Vampires: The Masquerade

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Vampires: The Masquerade » Мир Тьмы » Дисциплины


Дисциплины

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Анимализм

Эта дисциплина работает на любых зрячих млекопитающих, птиц и рептилий (насекомые и большинство рыб (кроме разве что акул) – невосприимчивы к этой силе).

1) Сладкий шепот На этой способности базируется все могущество Анимализма. Вампир создает эмпатическую связь с животным, которая позволяет ему общаться с ним и внушать простейшие команды. Применение Сладкого шепота требует контакта с животным глаза в глаза.

2) Манок Связь вампира со Зверем растет и теперь его голос может имитировать голоса животных, например, лай собак или карканье ворона. Это позволяет ему вызывать выбранный им вид животных. 1 животное можно призвать. Вызвать можно только тех животных, которые могут находиться в пределах слышимости голоса персонажа (животное не появляется, а прибегает).

3) Успокаивающее пение

Сопротивление: Сила Воли Эта способность позволяет вампиру успокоить зверя внутри другого вампира, убрать агресию у человека или животного.

4) Слияние душ Смотря в глаза животного, вампир овладевает его телом. Тело вампира остается в неподвижном состоянии, похожем на торпор, а он в этот момент управляет телом животного. Все, что чувствует тело животного, чувствует вампир. Если животное получает повреждения, тело вампира тоже получает их (с учетом обычных бросков Выносливости). Если животное умирает, вампир впадает в торпор.

5) Вселить зверя.

Воздействие: СА+Анимализм

Сопротивление: Самоконтроль/Инстинкты +Анимализм

Вампир, близкий к состоянию Бешенства может пробудить зверя в другом вампире вместо себя. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Прорицание

Обладание этой дисциплиной дает вам способность видеть сквозь дисциплину Затемнение, обладая просто более высоким уровнем Прорицания. При равных показателях цель все еще не видима. Вампир видящий другого вампира этим способом не обязан объявлять о применении этой дисциплины – он может начать реагировать на невидимку когда пожелает, и лишь потом объявить о наличии более высокого уровня прорицания.

1) Обостренные Чувства Персонаж может неимоверно обострить все свои пять чувств. Это происходит всегда и так долго, сколько это необходимо.

2) Восприятие Ауры При помощи этой дисциплины, вампир может видеть ауру, исходящую от других существ. Например, понять что чувствует тот, на кого он сейчас смотрит. Боится или радуется кто-либо перед ним. Также вампир может почувствовать лжет ему кто-либо или нет или почувствовать то, что тот, кто перед ним, когда-то делал диаблери.

3) Прикосновение Духа

Воздействие: МА+Прорицание

Сопротивление: Время Вампир может взяв предмет, с помощью данной способности узнать переживания существа, которое последним прикасалось к этому предмету. Это чтение предмета обычно дает лишь слабый "снимок", но иногда с помощью данной способности можно узнать такие вещи, как раса, пол и даже аура личности, коснувшейся предмета.

4) Телепатия

Воздействие: МА+Прорицание

Сопротивление: Сила Воли Вы можете зондировать поверхностные мысли любого существа в вашем окружении. Вы слышите их, как будто кто-то просто думает в слух. При наличии времени и желания вы можете узнать почти все о конкретной личности. Например, при помощи телепатии вы можете узнать имя Ментора или Сира другого вампира..

5) Астральная проекция.

Эта дисциплина позволяет вампиру отделять свое сознание от тела. Во время этого состояния он может путешествовать по миру без применения собственных физических сил. Во время путешествия тело вампира беззащитно и может быть уничтожено. Вампир в этой форме может контактировать с другими астральными телами.

6) Свежевание (7 поколение и ниже, только Тзимиски)

Это умение помогло многим Извергам удержать свои владения. Обычно при помощи «Изменчивости» очень сложно создать точное подобие конкретного индивидуума. Однако при помощи этого пугающего умения Тзимици может «пересадить» снятую кожу жертвы на себя, благодаря чему Изверг способен прикинуться освежеванным индивидуумом. Вначале Тзимици использует «Изменчивость» (и, возожно, один-два острых ножа), чтобы освежевать жертву, а затем применяет эту способность, будучи обнаженными и укутанным лишь в окровавленную кожу жертвы. Кожа «прирастает» к собственной коже Изверга, обеспечивая тем самым автоматическую имитацию при помощи «Изменчивости». Изверг может пребывать в украденном облике столько, сколько пожелает

6) Ясновидение (7 поколение и ниже, только Тореадоры) При помощи «Ясновиденья» вампир может наблюдать за происходящими далеко событиями, не пользуясь «Духовной Проекцией». Сосредоточившись на знакомом индивидууме, месте или предмете, персонаж может осмотреть область, где находится этот объект, продолжая осозновать и собственное окружение. В обозреваемом месте можно использовать и другие способности «Прорицания».

6) Телепатическая Связь (7 поколение и ниже, только Тремеры) «Телепатия» позволяет персонажу воспринимать только поверхностные мысли других индивидуумов и общаться с одним единовременно. При помощи «Телепатической Связи» персонаж может создать связь между собственным разумом и разумами других индивидуумов, позволяя им со скоростью мысли общаться посредством слов, идей и ощущений. Вампиры, обладающие этим уровнем «Прорицания», могут выступать в качестве «операторов коммутатора», создавая телепатическую сеть, которая позволяет всем участникам делиться мыслями с другим или со всеми сразу участниками сети. Сеть = 6 вампиров (человек).

7) Кармическое Зрение (6 поколение и ниже)

Способность «Восприятия Ауры» позволяет вампиру ненадолго взглянуть на душу субъекта. Эта способность продвигает «Восприятие Ауры» значительно вперёд, позволяя вампиру, освоившему Прорицание, исследовать глубинные движения разума и души субъекта. Сведения, полученные подобным образом, можно использовать самыми разными способами, и вампир, освоивший данное умение, несомненно знаком со всеми ими. Можно определить Натуру, Маску и Человечность\Путь субъекта, выявить любые внешние воздействия на разум или душу субъекта, вроде Доминирования или сделки с демоном. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Скорость

Эта дисциплина позволяет вампиру передвигаться со сверхчеловеческой скоростью. Механика: Игрок, использовавший дисциплину, объявляет об активации Скорости и ранга в скорости. Затем объявляется игровая пауза длящаяся по две секунды за ранг вампира в дисциплине Скорость. Во время этой паузы вампир может двигаться наносить удары руками или оружием ближнего боя перемещать предметы, но не может активировать дисциплины и стрелять из огнестрельного оружия. Эту дисциплину нельзя активировать чаще чем раз в минуту.

1) Пауза длинной две секунды

2) Пауза длинной четыре секунды

3) Пауза длинной шесть секунд

4) Пауза длинной восемь секунд

5) Пауза длинной десять секунд ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Помешательство

1) Разжигание

Воздействие: СА+Помешательство

Сопротивление: Путь Просветления Вампир способен при помощи этой дисциплины увеличивать эмоциональные переживания цели. Он не может вызвать какую-либо эмоцию, только усилить уже имеющуюся. Это действует на вампиров так же, как и на смертных.

2) Беспокойство

Воздействие: СА+Помешательство

Сопротивление: МА+Самоконтроль/Инстинкты Вампир может стимулировать разум жертвы, наполняя его видениями. Видения кажутся очень реальными, но появляются только на мгновения в боковом зрении жертвы. Вампир не может контролировать, что будет видеть жертва. Это может быть что угодно: от образов чертей или привидений до событий прошлой жизни жертвы. Эффект длится 1 ночь.

3) Очи Хаоса С помощью этой необычной способности вампир может узнать психическое состояние личности. Он может определить истинную Натуру другого индивидуума, хотя каждый видит это по-своему

4) Замешательство Каинит может спутать чувства своей жертвы посредством контакта глаза в глаза и разговора. Чувства жертвы теряются на некоторое время, она теряет память и бесцельно блуждает.

5) Полное безумие

Этой способностью Малкавиан может ввергнуть свою жертву в сумасшествие, не зависимо от ее характера и от того смертный это или каинит. Жертва получает 5 Психозов по выбору Рассказчика. Для применения этой способности Малкавиан должен полностью завладеть вниманием своей жертвы, как минимум, на один ход. Эффект длится 1 ночь. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Доминирование

1) Приказ

Воздействие: СА+ Доминирование

Сопротивление: Сила Воли

Вампир смотрит прямо в глаза жертве и произносит четкую команду, состоящую из одного слова ( беги, стреляй и т.п. ) Жертва выполняет ее. Неясную для нее команду жертва может выполнить медленно или не правильно. Жертве нельзя приказать сделать что-то напрямую причиняющее ей вред, таким образом, команда «умри» не будет иметь эффекта.

2) Гипноз

Воздействие: СА+ Доминирование

Сопротивление: Сила Воли Вампир способен внушить что-то своей жертве. Во время внушения вампир объясняет своей жертве что необходимо сделать в тот или иной момент времени. Во время объяснения вампир должен всё время смотреть только в глаза своей жертве, причем та не может отвести взгляд от него, как бы ни хотела. Позже, в указанное время, жертва осознает, что ей необходимо сделать что-то, что приказал сделать вампир и старается сделать это любой ценой.

3) Забвение

Воздействие: СА+ Доминирование

Сопротивление: Сила Воли Вампир может ментально проникнуть в мозг жертвы, изменяя ее память или доставая оттуда необходимую информацию, а иногда даже наполняя мозг не существующими воспоминаниями. Чаще всего это происходит таким образом: вампир задает вопросы, и находи ответы в воспоминаниях жертвы. Вампир может стереть небольшой кусочек памяти или добавить часть воспоминаний. Например: жертва может помнить, что она была укушена, но быть вполне уверенной в том, что в этом виновато какое-то животное. Также вампир может почувствовать какой кусок был изменен или удален из памяти жертвы посредством использования этой дисциплины, и восстановить потерю.

4) Промывка мозгов

Воздействие: СА+ Доминирование

Сопротивление: Сила Воли Дисциплина, которую вампиры используют, чтобы получить полный контроль над другими существами. Процесс, иногда длящийся до месяца и в итоге приводящий к тому, что жертва слушается любых приказов вампира без контакта глаза в глаза.

5) Одержимость

Воздействие: СА+Доминирование

Сопротивление: Сила Воли

Вампир при помощи подобной дисциплины могут силой воли очистить разум смертного и силой своей воли контролировать его тело. При этом тело вампира остается беззащитно лежать там, где оно находилось в момент активации дисциплины. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Стойкость

Сверхъестественная стойкость вампиров вошла в легенды. Но индивиды владеющие этой дисциплиной превосходят всех остальных в умении держать удар. Владеющий Стойкостью может противостоять огню, солнечному свету и другим не поглощаемым повреждениям.

Каждый уровень Стойкости добавляет единицу к поглощению любых повреждений. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Кинетицизм

1) Подавление

Вампир может ослаблять поток кинетической энергии влияющей на него, уменьшая повреждения от атак действующих на него.

Объявив об активации данной дисциплины вампир получает дополнительные уровни поглощения равные его уровню в Кинетицизме, защищающие от любых повреждений, кроме огня и света. Затраты: 1 ВР за 10 секунд.

2) Отклонение

Обладая этой дисциплиной вампир способен изменять направление движущихся объектов, к примеру – пуль. Применив эту дисциплину, игрок должен оставаться неподвижным. Любые снаряды не наносят вреда использовавшему данную дисциплину – просто потому что не попадают в него.

3) Возмездие

Применив эту дисциплину, вампир может добавить к повреждениям своего удара (это распространяется только на ближний бой) число, равное полученному им ущербу (снятым у него на текущий момент уровням здоровья).

Затраты: 1 ВР.

4) Разряд

Этот уровень дисциплины Кинетицизм позволяет обладателю увеличивать мощь собственной кинетической энергии. Это распространяется и на выстрелы.

Первая атака нанесенная после объявления об использовании данной дисциплины наносит на 5 применившего повреждений больше. Затраты: 1 ВР.

5) Кинетический Щит

Вампир может создавать барьер кинетической энергии вокруг себя, защищающий его или тех кто рядом с ним от повреждений.

Механика: Объявив об использовании данной дисциплины игрок-вампир получает пять дополнительных уровней здоровья. Щит – всего лишь оболочка: здоровье полученное таким путем не залечивает ранения нанесенные персонажу вампиру. Однако Использование данной дисциплины позволяет вампиру иметь уровней здоровья больше максимума. Персонаж-вампир также может распространить действие щита на другого игрока, обняв его одной рукой. Эффект щита длится тридцать минут.

Затраты: 5 BP за 30 минут. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Затемнение

Эту дисциплину часто путают с невидимостью. Как результат многие считают, что ее можно обойти широко размахивая мечем вокруг себя и пытаясь таким образом задеть «невидимку». Также нельзя заметить применившего эту способность разглядев его силуэт в дожде, или бросая в него сахарную пудру. Затемнение заставляет окружающих не обращать внимания на использующего. Если вы в Затемнении сидите на стуле, никто не сядет вам на колени. Сначала будут заняты все стулья вокруг, а затем окружающие будут садиться на пол, и по прежнему никто не сядет на ваш стул. И никто не скажет, - Странно, никто не сидит на этом стуле, наверно там сидит кто-то в Затемнении. Существо в затемнении просто проигнорируют. Зона воздействие этой способности поле зрения тех кто смотрит на применившего ее, а время ее действия – присутствие применившего.

1) Одеянье теней.

Эта дисциплина позволяет вампиру мистически скрывать себя в тени. Просто желая оставаться невидимым, вампир может исчезнуть с глаз других, зайдя в тень. Вампир будет оставаться невидимым, пока будет стоять недвижимо, тихо и оставаться в тени. Механика: Игрок-вампир заходит в любую область, где есть достаточно тени для того, чтобы скрыть хотя бы большую часть его тела и наличествует скрывающая его преграда. Простояв неподвижно более чем десять секунд маркирует невидимость. Игроки обязаны не реагировать на него, как на игрока. Ни один другой игрок-вампир не видит его, кроме игроков с соответствующим рангом в Прорицании. После того, как игрок вошел в данное состояние, он должен оставаться в тени, совершая минимальное количество резких движений (атака, использование дисциплин и т.п. проявляют его для других игроков).

2) Незримое присутствие

Вампир может гипнозом заставить других не видеть его. До тех пор пока он ограничивает себя в активных действиях, другие его просто игнорируют. Вампир может передвигаться в таком состоянии, оставаясь невидимым. Тени движутся вокруг него, а окружающие просто отводят глаза в сторону. Механика: Пока предъявитель этого сертификата, не привлечет к себе внимания нарушением условий затенения (см. выше), он может двигаться, оставаясь незамеченным другими игроками – окружающие игроки обязаны не реагировать на него, как на игрока. Игрок, после активации этой способности маркирует отвод глаз. Активация способности невозможна, на глазах у других игроков.

3) Маска тысячи лиц.

Вампир может создать иллюзию и таким образом изменить свою внешность. Его физическая форма не меняется, но для окружающих он становится абсолютно другой личностью. Вампир должен иметь чёткое представление о том, как он хочет выглядеть, прежде чем использовать эту дисциплину.. Эфективность этой дисциплины зависит от социального атрибута:

1СА – вампир сохраняет тот же рост и фигуру, с несколькими малозначительными изменениями. Носферату, к примеру выглядят, как нормальные, хотя и уродливые, смертные.

2 СА – он не похож на себя, его не легко опознать и его сложно запомнить. 3 СА – выглядит так, как ему хочется.

4) Исчезновение

Вампир может исчезнуть на глазах у окружающих. Даже если он в этот момент разговаривал с ними или делал любые другие действия. Исчезновение происходит мгновенно, после чего на месте где стоял вампир остается легкая дымка тумана. Игроки-люди мгновенно забывают о том, что он вообще находился рядом с ними в прошлом.

5)Скрыть окружающих

Своими способностями прятать существ вампир может воздействовать на область. Вампир-игрок может скрыть кроме себя СА существ. Все они, включая самого игрока, должны находиться в области радиусом 5 метров, после активации дисциплины игроки могут выходить из этого радиуса, невидимость при этом не спадает, получают невидимость как в “незримом присутствии”. Если кто-нибудь из них проявил свое присутствие, иллюзия спадает со всех сразу. Скрыть игрока от другого игрока, если другой игрок уже заметил первого игрока невозможно.

2

Смертоносность

1) Гибельность

Любое попадание вампира при стрельбе из дистанционного оружия – считается попаданием в голову. Затраты: 1 ВР в минуту.

2) Касание Скорпиона

Изменяя свойства своей крови, Ассамит может создавать сильную отраву, пожирающую выносливость цели.

Яд можно нанести на оружие. Яд сохраняется на оружии в течении одних суток. Каждое попадание этой субстанции в кровь жертвы понижает ее ФА для расчета поглощения на один на пол часа. Люди, чей ФА упал ниже нуля становятся тяжело больны и теряют иммунитеты к болезням. Вампиры – впадают в торпор, пока не восстановится их ФА. Обладатель этой дисциплины имунен к собственному яду, но не к яду других. Яд действует одноразово, но может быть наложен на оружие вновь после использования. Нанесение яда отыгрывается на усмотрение игрока. Кровь использовавшего дисциплину остается ядовитой в течении 1 минуты после активации. Затраты: 1 ВР за превращение + 1 ВР за нож, или зубы, 2 ВП за меч, 3 ВР за двуручный меч.

3) Зов Дагона

Воздействие: ФА+Смертоносность

Сопротивление: Сила Воли

Эта ужасная и недавно открытая заново сила позволяет обладателю утопить жертву в ее собственной крови. Концентрируясь, ассамит может разрывать кровеносные сосуды жертвы, отчего ее легкие вскоре заполняются кровью. На самом деле кровь душит жертву изнутри и потому эта сила действует даже на Собратьев. Пока цель не упадет в предсмертных муках, не будет никаких внешних проявлений воздействия этой силы.

Механика: Обладатель этой силы должен коснуться жертвы, прежде чем использовать на нее Зов Дагона. На протяжении следующего часа он может издать зов, однако ему нет нужды находиться рядом с жертвой.

Успехи воздействовавшего – нанесенные постоянные повреждения. Количество повторений зова - 5.

4) Ласка Ваала

Когда Ассамиты вели сарацинские легионы, их часто видели проводившими языками по лезвию клинка. Ласка Баала позволяет им изменять свою кровь таким образом, что она становится веществом, способным разрушать тело любого живого или не живого.

Механика: Затратив ВР игрок получает возможность наносить лезвием своего оружия вместо обычного повреждения тяжелые повреждения. Эффект держится в течении суток.

Затраты: 1 ВР – кинжал и одноручный меч, 2 ВР – двуручный меч.

5) Вкус Смерти

Следующий шаг в применении Ласки Ваала, Вкус смерти позволяет Ассамитам плеваться разъедающей плоть кровью. Вкладывая в плевок всю кровь, какую позволяет его поколение. Если снаряд попадает в цель то за каждый ВР вложенный в снаряд она получает два уровня тяжелых повреждений.

Затраты: от 1 до 6 ВР. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Изменчивость

Изменчивость позволяет вампиру изменять внешний вид и внутреннее содержание как своего, так и чужого тела. Обратите внимание, что, хотя эта способность позволяет добиться серьезных и устрашающих результатов, применяющий ее вампир должен касаться кожи субьекта, и часто должен физически вылепливать желаемый результат.

Эффект изменчивости:

- если у Тзимиска поколение ниже, чем у жертвы - эффект постоянный.

- если поколения одинаковые - эффект может быть излечен тратой ВР.

- если у Тзимиска поколение выше чем у жертвы - эффект может быть излечен тратой ВР.

- если жертва человек - эффект постояннен.

1) Подмена

Вампир может изменить свою внешность и/или голос. Вампир может изменить только какую-либо часть своего тела: сделать себе нос длиннее, вырастить перепонки между пальцами, заострить уши и т.п. Изменения постоянны и могут быть исправлены только другой Подменой. Подмена дает вампиру возможность увеличить значение Атрибута Внешность или стать похожим на кого-либо еще. (Этим объясняется то, что многие Тзимицу очень красивые существа.) Вампир тратит 1 BP на изменение отдельной части тела.

2) Изменение плоти

Эта способность позволяет радикально переделывать свою и чужую плоть. Вампир должен прикоснуться к жертве и вызвать задуманные им изменения. Изменение плоти не дает каких-либо особых преимуществ, однако их эффект постоянен. Тзимицу часто используют эту способность для улучшения собственной внешности или для наложения проклятия на своих врагов. Вампир тратит 1 BP на изменение отдельной части тела.

3) Изменение скелета

Эта способность позволяет вампиру изменять форму костей скелета своего или чужого. Это позволяет добиться различных эффектов, ограниченных только воображением вампира. Эту способность надо использовать вместе с Изменением плоти, если персонаж не хочет, чтобы его кости прорвали ткани и кожу его тела. Однако на врагов она обычно используется в, так сказать, "чистом" виде.

Вампир тратит 1 BP на каждую часть скелета, подвергаемую изменению.

4) Образ ужаса

Эта способность позволяет вампиру стать настоящим монстром. За один ход он может превратиться в ужасное существо 7-8 футов высотой. Руки вампира превращаются в когтистые семипалые лапы, на спине из позвоночника вырастает костный гребень. Голова ужасающе изменяется, и во рту вырастают громадные клыки. Расходуется 2 BP. В этом образе ФА вампира увеличиваются на 3, а СА снижаются до нуля. Повреждения от когтей и клыков увеличиваются на 1.

5) Экстракт

Вампир, владеющий этой способностью, может физически превратить всё свое тело или его часть в кровь. Эта кровь во всех смыслах идентична обычному витэ вампира; он может использовать его, чтобы питать им себя или других, создавать гулей или устанавливать узы крови. Если всю эту кровь выпивают или иным образом уничтожают, вампир обретает Окончательную Смерть.

Одна нога и грудная клетка обращаются в 2 BP. Рука и голова дают по 1 BP. Для того чтобы вырастить обращенную часть тела вампир должен потратить эквивалентное число BP. Вампира, целиком пребывающего в этой форме, нельзя пронзить колом, порезать, ударить или проткнуть, но его можно сжечь огнем или солнечными лучами. Вампир может перетекать с места на место, течь вверх по стенам и литься сквозь самые узкие трещины.

6) Арсенал Тела (Обладают только персонажы с 7 и ниже поколением)

Вампир может использовать собственное тело, чтобы создавать оружие. Он может создавать ножи, клинки, дубины, хлысты и практически любое другое холодное оружие, которое способен представить вампир (но не метательное). Атака и объем повреждений такие же, как и у обычного оружия, но наносимый урон явялется аггравированным.

Затраты: 1 ВР

7) Рукокрылый Мародер (Обладают только персонажы с 7 и ниже поколением)

Схожий с младшей способностью Изменчивости, «Образом Ужаса», «Рукокрылый Мародер» — это ужасающая двуногая летучая мышь, наделённая омерзительной клыкастой пастью и испещренными жилами кожистыми крыльями. Эта способность наделяет всеми преимуществами «Образа Ужаса», вдобавок к нескольким другим. Одного вида мародера достаточно, чтобы заставить смертных или слабовольных вампиров убежать в ужасе. Система: вампир получает все эффекты «Образа Ужаса». Кроме того, складчатые крылья позволяют летать со скоростью 25 миль (40 км) в час, и во время полета вампир может нести, но не использовать, объекты разумного размера. Если вампир желает, может отрастить костяные когти на концах крыльев, там, где были бы руки. Эти когти наносят ФА + 2 аггравированных повреждений. Кроме того, вампир в этом облике хуже слышит, но лучше видит. Принятие облика Рукокрылого Мародера обходится в три пункта крови.

3

Очарование(Присутствие)

На вампиров более низкого, чем воздействующий поколения, Дисциплина не действует. Равного поколение - действует, но в меньшей степени.

1) Благоговение Используя эту способность, вампир становится чрезвычайно притягательным для окружающих. Они готовы на все, чтобы приблизится к нему, иногда, даже если это несет в себе опасность. Благоговение проходит, когда вампир покидает общество, но, вновь встретившись с ним, его жертвы опять попадают по влияние этой способности. Прямая атака применившего, приводит к мгновенному рассеиванию эффекта.

2) Взгляд ужаса Эта способность может вызвать сильнейший страх и отвращение. Обычно это выражается в демонстрации клыков и когтей с громким шипением. Большинство вампиров могут сделать это, но владеющие Очарованием способны свести жертву с ума, заставить его убежать в ужасе.

3) Восторг

Эта способность позволяет вампиру уговорить кого-либо служить ему. Находясь под влиянием Восторга, жертва очарована вампиром и мечтает быть полезной. В отличие от применения Одержимости (Доминирование) жертва вампира сохраняет свою свободу и индивидуальность. После применения дисциплины, жертва попадает под воздействие вампира на 3 дня. За это время игрок, который использовал дисциплину, обязан четко сказать, что он хочет от жертвы. Команды опасные для жизни (не просто опасные, но ведущие к стопроцентной гибели) персонажа или команды, как-либо оскорбляющие персонажа или игрока, не выполняются. Нет никакой возможности продлить действие этой способности или применить ее повторно на ту же цель в рамках одного месяца игры, и по окончанию воздействия жертва понимает, что с ней было и подсознательно настроена весьма отрицательно по отношению к вампиру.

4) Зов

Эта способность позволяет вам вызвать кого-то, находящегося очень далеко от вас, и этот кто-то явится, чтобы выполнить ваши желания. Объект вызова может совершенно не отдавать себе отчет, почему он должен идти к вам, могущественная аура вампира совершенно очаровывает его.

Персонаж может вызвать человека или вампира, находящегося на другом полушарии планеты, и тот попытается достичь вас, используя наиболее быстрые из возможных для него средств передвижения. Персонаж должен быть более менее знаком с целью зова (он должен хотя бы один раз встретиться с ней до того, как сможет применить зов).

5) Величие Вампир начинает внушать абсолютное уважение и страх. Смертные и вампиры прекращают рассуждать о нем, и бессознательно признают его величие. Один его вид заставляет их пасть перед ним в благоговении, и даже самые смелые из них боятся его. Вампир кажется таким грозным, что никто не пытается даже перечить ему, не говоря уже о вызове на какое либо физическое противостояние. Вампир не будет никак атакован, пока на окружающих действует Величие.

6) Искра Ярости Погружает выбраных 3 вампиров (или 6 людей) в Безумие.

7) Огонь Убеждения При помощи этой способности каинит может погрузить толпу в безумие, убедив ее в чем-либо и отправив действовать. Этим может пользоваться полководец, чтобы вдохновить войско, проповедник-подстрекатель, чтобы натравить крестьян на еретиков, или ловкий манипулятор, чтобы отправить разьяренную толпу охотников на ведьм от собственного убежища к дому своего соперника. Чтобы применить «Огонь Убеждения», пероснаж сначала должен привлечь к себе внимение хотя бы 3\4 толпы, на которую он хочет повлиять; как правило — криком, хотя можно применять и другие способности «Присутствия». Затем он должен произнести страстную речь о конкретной теме (еретиках, богатых дворянах, продажных епископах), и должен делать это не менее минуты. «Огонь Убеждения» влияет на половину полпы, начиная с тех, у кого самое низкое поколение.

4

Тауматургия

Дисциплина Тауматургия связана с магией крови и другими чародейскими искусствами. Тауматургия — уникальная собственность клана Тремер и один из наиболее ревностно оберегаемых его секретов. Среди Сородичей даже ходят слухи о тайных кликах Тремер, которые охотятся на тауматургов, не принадлежащих к клану Колдунов.

Клан Тремер создал эту Дисциплину, соединив волшебство смертных с силой вампирского витэ. Хотя знание о ее существовании не слишком широко распростарнено среди смертных магов и волшебников, она считается позорным извращением истинной магии для тех, кто знаком с нею.

Тауматургия — многогранная и могущественная Дисциплина. Подобно Некромании, ее практика разделена на две части: пути и ритуалы. Тауматургические пути — это применение вампирами знания магии крови, позоляющее им вызывать эффекты по своей воле. Природа ритуалов более шаблонна, больше всего напоминая древние магические «заклинания» былых ночей. Поскольку существет такое количество путей и ритуалов, доступных загадочным Тремер, никогда нельзя знать, что тебя ожидает при столкновении с одним из владеющих этой Дисциплиной. Когда персонаж впервые осваивает эту Дисциплину, игрок выбирает путь для своего персонажа. Этот путь считается первичным путем персонажа, на протяжении жизни вампир может изучать новые пути. Пути:

Движение Разума

Этот путь наделяет тауматурга способностью телекинетически передвигать предметы при помощи мистической силы крови. На высоких уровнях возможен даже полет (но следите за тем, кто вас видит…). Объектами, которыми управляет персонаж, можно манипулировать так, словно он их держит — их можно поднимать, вращать, жонглировать ими, и даже «бросать», но для того, чтобы надедить их достаточной силой для нанесения реальных повреждений, требуется освоить пятый уровень пути или выше. Некоторые тауматурги, освоившие этот путь, даже пользуются им для охраны собственных жилищ, оживляя мечи, топоры и огнестрельное оружие, чтобы отгонять незваных гостей. Когда Сородич достигает четвертого уровня, он может «швырять» объекты с Силой, равной значению его «Движения Разума».

1) Один фунт (0.45 кг)

2) 20 фунтов (9 кг)

3) 200 фунтов (90 кг)

4) 500 фунтов (226.8 кг) 5) 1000 фунтов (453.6 кг)

Соблазн Пламени

Этот путь позволяет чародею управлять одним из вечных врагов каинитов – Огнем. Повреждения огнём вызывают Ротшрек.

1) Прикосновение. 1 аггравированое повреждение. Выжигает 1 ВР. Затраты 1 ВР

2) Метание. 2 аггр. повреждения. Выжигает 2 ВР. Затраты 1 ВР

3) Метание. 3 аггр. повреждения. Выжигает 3 ВР. В дополнение ко всему взрыв возможно производимый применением этого уровня дициплины снимает дополнительно 1 Уровень Здоровья и 1 ВР у всех, кто находится в радиусе одного метра от цели. Затраты 1 ВР без взрыва, 2 ВР - с взрывом

4) Взгляд. 3 аггр. повреждения. Выжигает 4 ВР. Дополнение ко всему взрыв возможно производимый применением этого уровня дисциплины снимает дополнительно 2 Уровня Здоровья и 2 ВР у всех, кто находится в радиусе одного метра от цели. Затраты 1 ВР без взрыва, 2 ВР - с взрывом 5) Взрыв. 4 аггр. повреждения. Выжигает 5 ВР. 10 м – радиусом. В дополнение ко всему взрыв возможно производимый применением этого уровня дисциплины снимает дополнительно 3 Уровня Здоровья и 3 ВР у всех, кто находится в радиусе пяти метров от цели. Затраты 1 ВР без взрыва, 2 ВР - с взрывом.

5

Чародейство (Thaumaturgy)

------------------------------------------

------------------------------------------

Некоторые вампиры способны практиковать жестокую дисциплину Чародейство. Это практика магии крови, и в основном она - прерогатива клана Тремер, который создал ее и ревниво оберегает ее секреты.

Эта магия напрямую происходит из теорий и опытов Ордена Гермеса, средневекового ордена магов. В то время как немногие люди лишь в какой-то мере знакомы с магией крови, Тремер развивали это искусство веками, чтобы овладеть преимуществами своих сверхъестественных способностей. Большинство смертных магов презирают и боятся Чародейства Тремер. Владеющие Чародейством получают доступ к использованию ее Ритуалов и нескольких различных Путей. Один из Путей становится для персонажа основным - он не может начать изучать другие Пути, пока не достигнет в основном 3-го Уровня. По основному Пути считается рейтинг персонажа в этой дисциплине и он не может изучать Ритуалов более высших Уровней.

Пути Чародейства ---------------------------------------------------------------------------

Путь Магии Крови (Path Of Blood Magic)

Уровень 1 Вкус крови (A Taste for Blood)

Вы можете определить, как много крови осталось у вампира или смертного, насколько давно вампир питался и, приблизительно, Поколение вампира. Вы должны прикоснуться к крови, чтобы получить какое-то знание о ней. Система: Бросается Восприятие + Оккультизм (Трудность 7). Количество Успехов определяет, как много информации получено, и насколько она точна.

Уровень 2 Кровавая ярость (Blood Rage)

Эта способность позволяет вам прикосновением к жертве заставить ее расходовать Запас крови. Система: Игрок бросает Ловкость + Хитрость против Трудности равной Силе Воли жертвы. Каждый Успех принуждает цель немедленно тратить 1 ВР задуманным вампиром способом.

Уровень 3 Эффективность крови (Blood of Potency)

Вы можете временно понизить ваше Поколение. Система: Бросается Манипулирование + Выживание (Трудность 8). Успехи определяют, на сколько понизилось Поколение персонажа, и продолжительность эффекта в часах.

Уровень 4 Кража Крови (Theft of Vitae)

Вы можете переместить кровь в ваше тело. Система: Бросается Интеллект + Медицина против Трудности равной 6, если кровь стационарна (например, в банке крови), или равной Силе Воли (Willpower) цели, если вы атакуете другое существо. Количество Успехов определяет, как много ВР перемещено. Кровь для Кражи должна быть не более чем в 50 футах и ясно видна, и цель атаки должна быть очевидна.

Уровень 5 Котел Крови (Cauldron of Blood)

Вы можете заставить кровь вашего врага вскипеть прямо в его теле.

Система: Игрок делает бросок Силы Воли против Трудности равной количеству ВР, которые вампир хочет вскипятить сразу + 4 (максимум 10). 1 BP закипевшей крови снимает 1 Уровень здоровья жертвы.

--------------------------------------------------------------------------- Путь Искажения (Path Of Corruption).

Эти силы используются, когда жертва находится на расстоянии вытянутой руки. Последователи Сета могут изучать этот Путь без знания Чародейства.

Уровень 1 Противоречие (Contradict)

Бросок: Манипулирование + Хитрость (Трудность равна Силе Воли жертвы +1). Вампир может заставить жертву сделать нечто противоположное тому, что жертва собиралась сделать.

Уровень 2 Искажение (Disfiguration)

Бросок: Интеллект + Личина (Трудность 8). Вампир может изменить внешний вид цели. Может быть использовано, чтобы кто-либо выглядел лучше, хуже ил просто по-иному. Для изменения до определенного лица Трудность составляет 10.

Уровень 3 Смена Мировоззрения (Change Mind)

Бросок: Манипулирование + Эмпатия (Трудность равна Силе Воли жертвы +1).

Вампир может изменить Маску цели и заставить жертву смириться с ней на следующие периоды времени:

1 Успех - ход

2 - день

3 - месяц

4 - год 5 - постоянно

Уровень 4 Увечье (Cripple)

Бросок: Сила Воли (Трудность равна Смелость + Стойкость жертвы +3).

Вампир может сделать жертву паралитиком на следующие периоды времени:

1 Успех - ход

2 - день

3 - месяц

4 - год 5 - постоянно

Уровень 5 Искажение Души (Corrupt Soul)

Бросок: Обаяние + Эмпатия (Трудность равна Силе Воли жертвы +3).

Вампир может изменить Натуру цели и заставить жертву смириться с ней на следующие периоды времени:

1 Успех - ход

2 - день

3 - месяц

4 - год

5 - постоянно.

--------------------------------------------------------------------------- Путь Движения Разума (Movement Of The Mind)

Бросок: Сила Воли (Трудность равна Уровню используемых сил + 3).

Затратив 1 BP вампир может телекинетически поднять предмет или манипулировать им, как если бы он держал этот предмет в своих руках. С 3-го уровня вампир способен телекинетически переносить себя, даже если его вес превышает 200 фунтов. Уровень эффекта (вес перемещаемого объекта) ограничивается количеством Успехов в броске Силы Воли.

Уровень 1 - фунт

Уровень 2 - 20 фунтов

Уровень 3 - 200 фунтов

Уровень 4 - 0,25 тонны

Уровень 5 - 0,5 тонны.

--------------------------------------------------------------------------- Путь Мощи Нептуна (Neptunes Might).

Уровень 1 Глаза Моря (Eyes of the Sea)

Бросок: Восприятие + Оккультизм (Трудность 7).

Заглянув в толщу воды, вампир может видеть прошлое, отражавшееся в этой воде. Время, на которое вампир может заглянуть в будущее соответствует числу Успехов:

1 Успех - день

2 - неделя

3 - месяц

4 - год 5 - 10 лет

Уровень 2 Водная Тюрьма (Jail of Water)

Бросок: Ловкость + Выживание (Трудность 6), сопротивление: Сила (Трудность 8). Вампир может приказать воде подняться и захватить цель. Вампир может распустить ловушку по своему желанию, но цель может быть только в одной такой ловушке за раз. Эта сила должна быть использована вблизи большого количества воды.

Уровень 3 Обезвоживание (Dehydrate)

Бросок: Сила Воли (Трудность 8), сопротивление: Выносливость + Выживание + Стойкость (Трудность 9). Вампир может вытягивать воду из жертвы, оставляя выходные раны. Покалеченные таким образом смертные теряют 1 Пункт Здоровья за каждый Успех, а вампиры - 1 BP за каждый Успех. Чтобы действовать на следующий ход, жертва должна сделать бросок Смелости (Трудность 6) и выбросить на 3 успеха больше чем вампир. Неудача означает, что ей слишком больно, чтоб она могла действовать.

Уровень 4 Приливная Стена (Flowing Wall)

Бросок: Сила Воли (Трудность 6). Потратив 3 Пункта Силы Воли и прикоснувшись к стоячей толще воды, вампир может сотворить водяную стену. Сверхъестественные существа должны выбросить 3 Успеха Силы + Смелость (Трудность 9) для пересечения барьера. Вампир может рассеять барьер по собственной воле.

Уровень 5 Кровь в Воду (Blood to Water)

Бросок: Сила Воли, (Трудность Человечность + 3, до 10).

Прикасаясь к жертве, вампир может превратить ее BP в воду по 1 за каждый успех. Для смертных это смертельно, а вампир теряет 1 кубик из всех бросков за каждый BP, потерянный таким образом. Когда вампир засыпает, вода исчезает, но кровь не восстанавливается.

--------------------------------------------------------------------------- Путь Привлечения Огней (Lure Of Flames)

Бросок: Сила Воли (Трудность равна Уровень используемых сил + 3). Затратив 1 BP, вампир может создать пламя где угодно в поле его зрения, который ничего не сожжет без позволения. Уровень эффекта зависит от количества Успехов броска Силы Воли.

Уровень 1 - огонек свечи

Уровень 2 - огонек с ладонь

Уровень 3 - пламя факела

Уровень 4 - большой костер

Уровень 5 - большой лесной пожар

--------------------------------------------------------------------------- Путь Призрачного Чародейства (Spirit Thaumaturgy)

Уровень 1 Дурной глаз (Evil Eye)

Бросок: Манипулирование + Запугивание (Трудность Человечность). Вампир может внести один "порченый кубик" за успех на жертву в любой момент этой сцены. Эти "порчи" могут накапливаться и добавляться к любому броску любым количеством, но неиспользованные до конца сцены будут потеряны.

Уровень 2 Взгляд Духов (Spirit Sight)

Бросок: Восприятие + Оккультизм (Трудность Сила Воли). Вампир может видеть духов в любой форме, которой они обладают, и даже может общаться с ними.

Уровень 3 Дух-Раб (Spirit Slave)

Бросок: Сила Воли (Трудность 6), сопротивление: Сила Воли (Трудность 6). Может приказывать присутствующему духу и, если дух в состоянии справиться с задачей, то он должен ее выполнить. После этого дух свободен.

Уровень 4 Идолы (Fetishes)

Бросок: Сила Воли (Трудность Сила Воли), сопротивление: Сила Воли (Трудность Сила Воли). Вампир может заставить дух переселиться в предмет, в котором он станет вечным рабом. За это вампир автоматически теряет 1 Человечность, если процедура не была добровольной со стороны духа.

Уровень 5 Прогулка.

Затратив пункт Силы Воли, вампир может покинуть свое тело и бродить по физическому миру в виде духа. В этой форме он может быть атакован как призрак, но не физически, и может использовать ментальные дисциплины. В основном он видим и появляется обнаженным, если только не использует Затемнение.

--------------------------------------------------------------------------- Путь Управления Погодой (Weather Control)

Бросок: Сила Воли (Трудность равна Уровень используемых сил + 3).

Затратив 1 BP, вампир может создать погодные аномалии. Также он должен бросить Манипуляцию + Выживание, Трудность зависит от типа вероятности такой погоды в данной местности (молния в солнечный день в Кении - трудность 9, туман в Лондоне - 3). В случае молнии наносится удар как от огнестрельного оружия - 10 кубиков ущерба. Уровень эффекта (значительность погодной аномалии) зависит от количества Успехов в броске по Силе Воли.

Уровень 1 - туман

Уровень 2 - дождь

Уровень 3 - шторм

Уровень 4 - ураган

Уровень 5 - молния

--------------------------------------------------------------------------- Путь Даров Морфея (Gift Of Morpheus)

Уровень 1 Усыпление (Cause Sleep)

Бросок: Манипулирование + Эмпатия (Трудность Сила Воли жертвы + 3).

Вампир может усыпить жертву; если жертва - вампир, также должен быть потрачен пункт Силы Воли.

1 Успех - на следующий ход жертва теряет 1 кубик из всех бросков

2 - тоже самое 3 - жертва засыпает

Уровень 2 Массовая Дремота (Mass Slumber)

Бросок: Обаяние + Лидерство (Трудность 8). Вампир может применить Усыпление на несколько жертв. Успехи интерпретируются также.

Уровень 3 Волшебный Сон (Enchanted Slumber)

Бросок: Интеллект + Хитрость (Трудность Сила Воли)

Вампир может погрузить жертву в сон и назвать событие, которое должно произойти, чтобы жертва проснулась. Если цель вампир, то надо потратить пункт Силы Воли. Если событие не происходит, жертва спит следующий период:

1 Успех - 1 ход

2 - ночь

3 - неделю

4 - месяц 5 - год

Уровень 4 Проникновение в Сон (Dreamscape)

Бросок: Сообразительность + Власть над снами (Трудность Сила Воли). Вампир может спроецировать свой собственный образ, но не может контролировать сон, только свои действия в нем. Для использования этой силы вампир должен иметь вещь, принадлежавшую жертве.

Уровень 5 Повелитель Снов (Master of Dreams)

Бросок: Манипулирование + Власть над снами (Трудность 7), сопротивление: Манипуляция + Власть над снами (Трудность 7).

Вампир может изменять сны цели, если вошел в сон с помощью Проникновения в Сон. Если цель вампир, следует затратить пункт Силы Воли. Если эта сила использована, цель тоже может изменять свои сны бросками сопротивления и оба персонажа могут действовать во сне как наяву. Если персонаж умрет во сне, он умрет и наяву.

--------------------------------------------------------------------------- Путь Сил Природы (Elemental Mastery)

Уровень 1 Природная Сила (Elemental Strength)

Вампир может затратить 2 Пункта Силы Воли для повышения всех физических атрибутов на 1. Эта сила стоит 1 Пункт Силы Воли за 1 ход.

Уровень 2 Деревянные Языки (Wooden Tongues)

Бросок: Сообразительность + Языки (Трудность 7). Вампир может общаться с неодушевленными объектами и воспринимать их эмоции.

Уровень 3 Оживление Неподвижного (Animate the Unmoving)

Бросок: Сила Воли (Трудность 7). Вампир может оживить и контролировать неживые объекты. Эта сила стоит 1 Пункта Силы Воли на 1 ход и не может заставить объект сделать то, что тот физически выполнить не в состоянии, даже и двигаясь.

Уровень 4 Природная Форма (Elemental Form)

Бросок: Выносливость + Ремонт (Трудность 6). Вампир может превратиться в неживой объект, равный ему по объему. Для использования дисциплин в этой форме необходимо как минимум 3 Успеха.

Уровень 5 Вызов Элементаля (Summon Elemental).

Бросок: Манипулирование + Наука (Трудность 8).

Вампир может вызвать Элементаля. При успешном броске Обаяние + Запугивание элементаль даже будет выполнять приказания…

--------------------------------------------------------------------------- Путь Сотворения (Path Of Conjuring)

Вампир не может вызвать объект больше или тяжелее чем он сам, независимо от уровня владения силами Пути.

Уровень 1 Вызов Простых Форм (Summoning the Simple Form)

Бросок: Интеллект + [Способность] (Трудность 6). Затратив Пункт Силы Воли, вампир может вызвать (создать) простой, невыразительный объект без движущихся частей. Пункт Силы Воли следует тратить каждый ход, чтобы объект не исчез.

Уровень 2 Постоянство (Permanency)

Бросок: Интеллект + [Способность] (Трудность 6). Затратив Пункт Силы Воли и 3 BP, вампир может вызвать простой, невыразительный объект без движущихся частей навсегда.

Уровень 3 Магия Кузнеца (Magic of the Smith)

Бросок: Интеллект + [Способность] (Трудность 7). Затратив Пункт Силы Воли и 5 BP, вампир может вызвать сложный объект с движущимися частями. Качество и функциональность объекта зависят от числа Успехов при броске.

Уровень 4 Обратное Сотворение (Reverse Conjuration)

Бросок: Сила Воли (Трудность Сила Воли). Затратив вдвое больше Пунктов Силы Воли, чем объект творец, вампир может рассеять сотворение, проводимое целью. Вышеописанный бросок используется как бросок сопротивления броску Сотворения.

Уровень 5 Власть над Жизнью (Power over Life)

Бросок: Интеллект + Эмпатия / Познание животных (Трудность 8).

Затратив 10 BP, вампир может создать существо, которое будет разумно следовать его приказаниям. Тем не менее, это существо будет медленно становиться все более иллюзорным и в течение месяца абсолютно исчезнет.

--------------------------------------------------------------------------- Новые Пути Чародейства (New Thaumaturgical Path)

Чародейство не принадлежит исключительно Тремер. Задолго до рождения основателя их клана существовали вампиры, практикующие подобные древние искусства. Жесткая, неизменная система Чародейства - создание сверхъестественных сил, возможно даже Лилит или Каина.

Истинная Черная Рука имеет ряд собственных успешных Путей Чародейства. Магические знания Вербены и Эвтанатоса в комбинации с предварительными знаниями Чародейства привели к множеству великих открытий. По сути, Кровавая Магия по общим представлениям создание Вербены. Вот почему древние Собратья, такие как Баба Яга, знали Кровавую Магию задолго до Тремер. Таким образом, она может быть постигнута имеющим отношение к Вербене или даже Истинной Черной Руке.

Следующий Путь Чародейства практикуется членами секты. Происхождение Пути остается таинственным, и немногие вне истинной Черной Руки практикуют его.

--------------------------------------------------------------------------- Путь Биотауматургических Экспериментов (Biothaumaturgic Experimentation)

Это, собственно говоря, "темная наука". Практикующие Путь нуждаются в лаборатории и различном странном оборудовании для проведения своих экспериментов. Средняя стоимость экспериментов - 1000 $ в неделю соотносительно с уровнем силы чародея. Использование Сил не стоит Пунктов Крови, но требует по крайней мере одной полной недели для окончания каждого эксперимента.

Уровень 1 Экспертиза Чародейства (Thaumaturgical Forensics)

Бросок: Интеллект + Медицина (Трудность 5). За каждый Успех, персонаж получает 1 кусочек информации, например Дисциплина или Дар. Вампир может получить информацию об объекте по части волос, шкуры, крови или других тканей организма. Информация может включать возраст, пол, расу, клан, поколение, племя, дары Гару, вампирические диаблери, адские диаблери, дисциплины, метки инфекции Изменчивости и т.д.

Уровень 2 Эксперименты над животными (Animal Experimentation)

Бросок: Интеллект + Медицина (Трудность 8). Вампир может изменять животное. За каждый Успех можно получить на выбор 1 пункт Атрибутов, 2 пункта Способностей, 1 инстинкт, 1 линию поведения, 1 аспект экологической ниши (такой как режим питания или ареал обитания), либо изменить внешний вид животного (ноги, щупальца, или целый их ряд могут быть убраны, добавлены или видоизменены; может быть изменен размер или внешний вид). Все изменения должны быть согласованы с Рассказчиком.

Уровень 3 Хирургия Чародейства (Thaumaturical Surgery)

Бросок: Сообразительность + Медицина (Трудность 7). Вампир может излечить 2 уровня обычного ущерба или 1 уровень не поглощаемого, причиненного объекту, за каждый Успех. Эта сила не может быть использована дважды на одном объекте на одном и том же повреждении (1 операция на 1 рану). Заметим, что хирургия не требует недели работы, но требует инструментов, часа работы и длительного периода восстановления пациента - не меньше недели.

Уровень 4 Эксперименты над Людьми (Human Experimentation)

Как и Эксперименты над животными, но позволяет видоизменять обычных людей.

Уровень 5 Сверхъестественные эксперименты (Supernatural Experimentation)

Как и Эксперименты над животными (Animal Experimentation), но позволяет видоизменять сверхъестественных существ - вампиров, Люпинов, Мумий, магов, фей, духов и т.д.

---------------------------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------------------------- Ритуалы Чародейства

Ритуалы - это тщательно подготовленные и очень мощные магические заклинания, которые выполняются при очень специфических условиях и в соответствии с точными предписаниями. Все Вампиры, владеющие дисциплиной Чародейство, могут применять Ритуалы. Изучая основные концепции кровавой магии, ученик постигает ближе те формулы, которые необходимы для совершения ритуала.

Каждый ритуал в Вампирах оценивается по мощности от 1 до 5 (или выше). Персонаж должен иметь рейтинг в Чародействе хотя бы равный мощности уровня ритуала, чтобы провести его успешно. Ритуалы занимают по меньшей мере 5 минут / уровень.

Иногда необходимы материальные компоненты, обусловленные собственно ритуалом. Это могут быть такие вещи, как перья, деревянные щепки, грязь, травы, кости, глаз тритона, лягушачья лапка. Во многих ритуалах используется кровь.

На первом уровне Чародейства вампир автоматически получает 1 ритуал 1-го уровня. Для изучения других ритуалов вампир должен найти учителя (свиток), который проинструктирует его о необходимых процедурах и заклинаниях. Изучение того, как совершить ритуал может занять от нескольких дней (уровень 1) до многих лет (уровень5).

--------------------------------------------------------------------------- Ритуалы Первого Уровня

Защита Сокровенного Убежища (Defense of the Sacred Haven).

Этот одночасовой ритуал гарантирует, что никакие солнечные лучи не проникнут через любое окно в пределах 20 футов или в месте совершения ритуала. Лучи просто отразятся от окон. Ритуал действует до тех пор, пока исполнитель остается внутри зоны действия. Капля крови исполнителя должна быть нанесена на каждое окно в зоне действия ритуала. Используется как минимум 1 BP.

Пробуждение с Утренним (Вечерним) Холодком (Wake with Morning's (Evening's) Freshness).

Этот получасовой ритуал должен быть выполнен непосредственно перед тем, как вампир готовится к дневному сну. Необходима полная медитация (сосредоточенность). Любое постороннее вмешательство или какая-либо активность после ритуала, но до сна, сделают ритуал неэффективным. Ритуал позволяет защищенному Собрату немедленно проснуться при любых признаках опасности в течение следующего дня. Правило, которое учитывает ограничение Человечностью количества бросков кубиков, возможных в течение дня, игнорируется первые 2 хода действий. После этого правило вновь эффективно, но независимо от Человечности или состояния персонажа, он проснется в то время, которого будет достаточно для предотвращения опасности. Для ритуала необходимы перья, которые сжигаются и их пепел развеивается в месте сна.

Связь с Сиром (Communicate with Kindred Sire).

Этот очень практичный ритуал займет всего 5 минут. После выполнения ритуал позволяет вампиру телепатически говорить с Сиром на любом расстоянии. Со временем ритуал модифицировался, чтобы позволить вампиру говорить с любым Собратом, который связан с ним Узами крови, или даже с любым, кто пил его кровь со времени последнего заката. Связь двухсторонняя, но в отличие от Телепатии (дисциплина Прорицание) вампир может не испробовать разум цели. Чародею необходимо обладать вещью, которая принадлежала Сиру.

Отражение Деревянного Рока (Deflection of Wooden Doom).

Чародей в течение этого многочасового ритуала должен быть полностью окружен деревянным кругом. Подойдет любое дерево, даже мебель или стружка, но круг должен быть непрерывным. С этого времени чародей может не бояться удара кола в сердце до следующего захода солнца. Однако отражена будет только первая попытка - любой деревянный кол, направленный пронзить сердце вампира будет мгновенно уничтожен. Чтобы активизировать мощь ритуала, кол должен действительно быть готовым пронзить сердце вампира. Кол, который просто держат близко от сердца Собрата, не принимается во внимание. В конце ритуала в рот чародея должна быть помещена деревянная щепка, если ее вынуть ритуал аннулируется.

Прикосновение Дьявола (Devil's Touch).

Это ритуал проклятия смертных, в результате которого все, кто не был в близком эмоциональном контакте с жертвой, будут чувствовать к ней явное неприятие. Они будут ненавидеть жертву и сделают все, чтобы жизнь смертного стала невыносимой. Эффект длится одну ночь и исчезает с первыми лучами солнца. Необходимо, чтобы смертный присутствовал при ритуале (для эффективности) и любая монета, которая принадлежит чародею, должна быть помещена где-нибудь на смертной жертве (например, в карман).

Чистота Плоти (Purity of Flesh).

Этот ритуал позволяет чародею очистить свое тело от всего стороннего. Он должен сесть на пол в позицию лотоса в круг из 13 камней с острыми краями и сконцентрироваться на 10 минут. Ритуал требует расхода 1 BP, после чего тело и кровь чародея полностью очищаются от сторонних воздействий, таких как грязь, яд, алкоголь или наркотики (исполнение этого ритуала - хороший способ поддержания гигиены). Важно чтобы Собрат был абсолютно гол - ни украшений, ни косметики, ни одежды - поскольку ритуал удаляет всю чужеродную материю, оставляя неописуемое кольцо серой пленки вокруг места, где сидел чародей. Анализ соответствующим оборудованием покажет в осадке следы удаленных материалов и крови чародея. Этот ритуал очищает от всего, начиная с деревянных щепок и пуль до протезов конечностей и силиконовых имплантантов, но не применим против заболеваний крови и любого типа контроля разума.

Церемония Рекомендации (The Rite of Introduction).

Этим способом Тремер оповещают других Тремер города о своем прибытии. Когда чародей повторяет вслух 30 минут заклинание и говорит в тучу водяных испарений (таких как пар или туман), телепатическое послание получают сначала Регент городской капеллы, а затем другие члены городской иерархии в нисходящем порядке. Ритуал предназначен для очень короткого диалога между чародеем и каждым индивидуумом, но только Регент Капеллы обязан ответить согласно традиции. Таким образом, о присутствии чародея будут знать все Тремер, он узнает о них только по их усмотрению. Это очень старый и формальный ритуал, и не так широко распространен, как раньше; многие молодые Тремер даже не подозревают о его существовании. Тем не менее, некоторые Регенты очень настаивают на его применении, когда чужой Тремер входит в "их" город, и не принимают никаких извинений, если ритуал не был исполнен. Ритуал может быть также использован как призыв о помощи.

Привлечение Сосуда Передачи (Engaging the Vessel of Transference).

Этот ритуал позволяет использовать контейнер, чтобы изъять у кого-то, кто к нему прикоснется, определенное количество BP, заменив ее на ту кровь, которая содержалась в контейнере (как правило, кровь чародея). Для выполнения ритуала надо 3 часа и инициирующий 1 BP. Контейнер (размером от чашки до галонного кувшина) должен быть запечатан, после того как в него помещена кровь чародея. Символ Аркана должен быть вырезан на внешней стороне сосуда; эту руну можно прочесть как "смена крови" при броске Интеллект + Оккультизм (Трудностью 8), но символ можно скрыть под другой поверхностью. Когда кто-то прикасается к объекту, он ощущает странное подергивание. И это все. Сосуд будет продолжать передавать кровь каждый раз, как новое существо берет его, до тех пор, пока его не откроют. Чтобы удержать кровь в сосуде, его следует держать другим предметом, например щипцами, перчатки не в счет. Этот ритуал может быть использован для получения образца чужой крови для использования в ритуале или для специального "окольного" пути наложения Уз крови.

Возрождение Смертного Тщеславия (Rebirth of Mortal Vanity).

Этот ритуал придает чародею способность отращивать волосы. Ритуал требует часа сложной жестикуляции перед зеркалом и пряди волос смертного ребенка за каждый дюйм, на который чародей хочет отрастить свои волосы. Каждая прядь должна быть от другого человека. Чародей может применять этот ритуал на других, но оба должны стоять перед зеркалом в то время, когда выполняются ритуальные жесты. Волосы вампира по окончании ритуала вновь умирают, но остаются в новой длине, пока не будут срезаны. Если волосы вампира короче, чем их длина во время Становления, то они вернутся к нормальной длине после дневного сна. Тот, кто в дни дыхания, был лыс, останется таким и в смерти.

Чары Пастуха (Incantation of the Shepherd).

Этот ритуал занимает полные 15 минут. Чародей должен медленно поворачиваться в круге, держа над каждым глазом какой-нибудь стеклянный объект. Посредством этого он сможет определить расположение всего своего Стада, начиная с самого ближнего члена и заканчивая самым удаленным. Вампир должен попробовать кровь каждого из Сосудов как минимум трижды, в разное время.

Предохранение Тела (Preserve Corpse).

Этот ритуал позволяет чародею создавать специальный эликсир предотвращающий гниение и порчу мертвых вещей. Ритуал требует от чародея, чтобы его рука была одета в материал, защищающий от специальной жидкости, состоящей из гниющих органических материалов и редких растений. Раз высохнув на поверхности, жидкость защищает материал навсегда. При ритуале образуется достаточно жидкости, чтобы покрыть одно большое взрослое тело. Эликсир потеряет свою силу, если его не использовать в течение недели со дня производства. Этот ритуал широко распространен среди Нагараджа. ---------------------------------------------------------------------------

Ритуалы Второго Уровня

Прогулка по Крови (Blood Walk).

Этот ритуал позволяет чародею проследить родословную другого Собрата. Успешное колдовство требует 3 полных часа и 1 BP того объекта, который исследуют. Пока чародей находится в глубоком трансе, он должен попробовать кровь. Это дает чародею знание не только о непосредственном Сире вампира, но и о последовательности старших Поколений. Необходим бросок Восприятие + Эмпатия (Трудность 6). Каждый Успех открывает следующее Поколение. Также, чародей автоматически становится осведомлен в любых Узах крови, в которые вовлечен исследуемый, является ли он Опекуном или Рабом. Специфическое знание о каждом вампире может быть получено, включая настоящее имя вампира, личность и отношение к исследуемому.

Талисман от Гулей (Ward versus Ghouls).

Этот ритуал создает на объекте магический символ. Символ защищает объект от гулей или превращает его в потенциальное оружие, которое может быть использовано против них. Чародей должен использовать 1 BP смертной крови. Эта кровь выливается на объект - обычно маленький кусочек обработанного пергамента, монету или подобный небольшой объект. За 10 часов ритуал завершается и на объекте появляется странный символ, по типу геральдических. Любой гуль, прикоснувшийся к талисману, немедленно испытывает жгучую дрожь (3 кубика ущерба против Трудности равной Выносливость + Стойкость гуля). Насколько долго талисман соприкасается с гулем, столь долго он (снова и снова) испытывает то же ощущение; если же он прикоснулся однократно и ненадолго, то он должен потратить пункт Силы Воли, чтобы прикоснуться к талисману второй раз добровольно. Объект-талисман можно поместить внутрь непрерывного круга любого состава - ни один гуль не сможет пересечь круг, чтобы войти в него (или выйти из него). Одно из ограничений (неудобств) ритуала в том, что мистический символ защищает только один объект. Примером может быть случай, когда Колдун помещает символ на борт машины, знак будет защищать только это крыло авто или только эту секцию дверей, но не всю машину. И, наконец: знак можно поместить на пулях, но это может быть сделано только с мелкокалиберным оружием (около 22-го - самый безопасный вариант), чтобы увеличить шанс того, что пуля останется в теле (это единственный вариант, когда пуля будет приносить дополнительный ущерб). Даже тогда охранный символ может быть уничтожен при выстреле, так как выстрел искажает форму собственно пули. Таким образом, персонаж должен добиться, по крайней мере, 5 Успехов в броске на Огнестрельное оружие для того, чтобы символ остался цел и мог нанести дополнительные повреждения.

Создание Маски Теней (Donning the Mask of Shadows).

Этот ритуал позволяет чародею передвигаться в состоянии полувидимой тени, что идеально для перемещения ночью крадучись. Ритуал требует 20 минут напева, после которого чародея можно увидеть только при броске Интеллект + Бдительность против Трудности равной Сообразительность + Маскировка чародея. Дисциплина Прорицание уменьшает Трудность персонажу для обнаружения спрятавшегося колдуна на 3, а звери могут чувствовать его автоматически. Эффект от ритуала длится количество часов равное количеству Успехов в броске Силы Воли (Трудность 6).

Фокусированное Вливание Крови (Principle Focus of Vitae Infusion).

При этом объект, выбранный чародеем для материальных изменений, наполняется 1 BP колдуна. Объект должен быть такого размера, чтобы вампир мог легко держать его в обеих руках, может быть таким малым как горошина. Должен быть использован 1 из BP чародея и собственно колдовство занимает 4 часа. После чего объект приобретает слегка румяный (красноватый) оттенок и становится странно скользким на ощупь. Прикасаясь к объекту, чародей, наложивший заклятие, может снять его, что приведет к уничтожению объекта. В то же время объект полностью превратится в лужицу крови (стоимостью 1 BP), которую можно использовать как угодно (лучший выбор - проглотить пока кровь не свернулась). Такие "налитые фокусы" могут быть сделаны для других Собратьев (однако BP забирается у чародея). Многие Тремер одевают несколько "налитых" ювелирных изделий, на всякий случай.

Проклятие Траура Жизни (Mourning Life Curse).

Это способ выманить кровь у "сосуда" без ранения объекта каким-либо образом. Часовой ритуал выполняется заранее (в числе действий - питие небольшого количества крокодильей крови), но на этом не заканчивается. Заклинание активизируется, когда чародей шепчет последнее магическое слово в ухо несчастного смертного (не обязательно кого-то заранее выбранного). Смертный начинает плакать кровавыми слезами. Жертва не может защититься от заклятия - она продолжает плакать / истекать кровью пока чародей не потеряет ее из виду или не уберет с нее свой пристальный взгляд. Процесс не очень болезненный, но часто имеет травматические последствия, несмотря на то, что спящий источник может даже и не проснуться при этом. Кровотечение медленное, таким образом, за 5 минут можно собрать 1 BP. Единственный пост-эффект - легкое опухание капилляров вокруг глаз объекта, подобно обычным эффектам потери крови.

Черная Вода (Black Water).

Чародей может разлить совершенно черную особую маслянистую жидкость в бассейн с водой. Единственный ее эффект - через нее нельзя видеть. Поверхность воды остается черной до конца действия заклятия, либо пока вода не испарится, либо пока черная вода не будет разбавлена достаточно большим количеством обычной воды. В древности чародеи использовали обряд зачернения воды рвов или бассейнов, чтобы нельзя было увидеть их подводных стражников. 1 пинта "масла" покрывает маленький плавательный бассейн. Оно остается на неделю, но большое количество может быть изготовлено сразу.

--------------------------------------------------------------------------- Ритуалы Третьего Уровня

Талисман от Люпинов (Ward versus Lupines).

Этот ритуал работает также как "Талисман от Гулей", но касается вервольфов. Единственный необходимый компонент - серебряная пыль. В общем-то, талисман может быть уничтожен многими обычными способами, но не теми существами, против которых направлен. Конечно, такие существа могут переломить себя и приблизиться к нему, но с трудом. Против смертных талисман не действует.

Наказание Мерзкого Очарования (Pavis of Foul Presence).

Тремер иногда относятся к этому ритуалу как к "нашему ритуалу для Вентру". Это строго охраняемый секрет - так строго, что, по общему мнению, он неизвестен вне клана Тремер. Этот наиболее специализированный ритуал был создан (некоторые говорят, что самими Тремер) для противостояния власти Вентру в Камарилье. Любое знание Дисциплины Очарование (Presence), использованное против чародея, обращается против применяющего его. Таким образом, если искусного колдуна хотят заставить запаниковать и бежать, вампир, применяющий эту способность, должен сделать бросок эффекта Дисциплины против себя. Приготовления занимают целый час, и ритуал действует до восхода солнца. Вокруг шеи чародея обязательно должен быть повязан голубой шелковый шнур.

Острие Замедленной Смерти (Shaft of Belated Quiescence).

Этот особо злобный ритуал совершается над колом, который угрожает сердцу вампира. За 5-часовой ритуал, чародей должен покрыть орнаментом их серии символов заостренную шпильку из рябиновой древесины, поливая колок своей кровью, и затем зачернить его на огне, вскормленном дубовыми дровами. Черненая шпилька становится одним из самых ужасных известных орудий против вампиров. Просто укол колком, даже в ногу или руку, приводит к тому, что его кончик отламывается внутри тела и углубляется внутрь тела жертвы, немедленно прокладывая путь к ее сердцу. Жертва этой атаки может даже не знать, что случилось до тех пор, пока не стало слишком поздно. Обломок достигнет сердца через срок от 1 до 10 дней (определяется броском кости). В течение времени путешествия колка, страдалец периодически будет испытывать острые боли. Эти боли будут становится все сильнее и чаще, по мере того как обломок будет неуклонно приближаться к своей цели. Ущерб, причиняемый перемещением обломка, не снимает с вампира Уровней здоровья, но повредит смертному или гулю. Один из исключительных способов избавиться от обломка - вырезать его - вызывающий ужас процесс, который не обязательно дает результат. Подлая штука может попытаться сбежать от оперирующего, автоматически закапываясь глубже, прочь от открытой раны. "Хирург" причиняет все больший и больший ущерб, по мере того как закапывается все глубже. Необходимо сказать, что это оружие смертельно для смертных, и может также уничтожить вампира, ибо кто знает, где может быть вампир в тот момент, когда он потеряет сознание…

Огненного Прикосновения Плоти (Flesh of Fiery Touch).

Этот ритуал превращает кожу чародея в защитную ловушку. После окончания ритуала, любой вампир, который прикоснется к околдованной плоти, получит один пункт не поглощаемого повреждения в форме жгучего пламени. Ущерб может быть преодолен с помощью Стойкости, но если вампир продолжает держать чародея, он будет продолжать получать повреждения. Хотя этот эффект длится до заката следующего дня, это имеет свою цену; в течение 2 или 3 часового ритуала чародей должен использовать маленький пылающий уголек, создающий не поглощаемую рану (опять таки преодолевается Дисциплиной) и стоящий пункт Силы Воли (чтобы заставить себя сделать это). Пока заклинание действует, кожа вампира принимает легкий бронзовый оттенок. Этот оттенок может быть замечен при прямом броске Восприятия с Трудностью 8 персонажем, который напряженно наблюдает за колдуном. Чародей также необычно горяч на ощупь.

Полуночные Танцоры (Moonlight Dancers).

Этот ритуал был создан одиноким безумным вампиром для создания иллюзии призрачных видений и музыки. Видения похожи на 5 или более танцующих пар из какого-либо времени в истории, выбранного чародеем. Видения - не духи, и они не мыслят - они просто фантазии, танцующие под музыку. Эффект длится до восхода, но чародей может развеять их в любой момент. Некоторые Тореадор применяют этот ритуал в своих сообществах.

--------------------------------------------------------------------------- Ритуалы Четвертого Уровня

Талисман от Вампиров (Ward versus Kindred).

Этот ритуал работает аналогично ритуалам против Гулей (2-ой ур.) и Люпинов (3-ий ур.), но эффективен только против вампиров. Необходимый компонент 1 BP вампира.

Опутывание Зверя (Binding the Beast).

Этот могущественный ритуал вытаскивает дружественного Собрата из состояния Безумия и даже на время разделяет вампира и его Зверя. Ритуал занимает только 10 минут и чародею необязательно видеть объект, но он обязательно должен выпить полный BP обезумевшего персонажа (ее можно набрать раньше) и проткнуть себе руку железным стержнем (потеря 2 Пунктов Здоровья без возможности немедленного восстановления). По совершении всех этих действий, объект внезапно избавляется от Безумия и часто становится необычно для персонажа пассивным. На самом деле его звериная часть отделяется от психической на количество ночей, равное количеству Успехов чародея в броске Манипуляция + Эмпатия, Трудность равна [10-Человечность объекта]. В течение этого времени объект не может впасть в Безумие, не может восстанавливать Силу Воли, может использовать только 1 BP за ход, несмотря на поколение, и даже не может кормиться без применения броска Смелости. Кроме этого, вампир должен сделать бросок Силы Воли (Трудность 7) для того, чтобы применить любую Дисциплину. Легенды гласят, что некоторые Собратья после таких ритуалов голодали до Торпора.

Ритуал Удержания (Ritual of Holding).

Это просто способ расширить эффект другого заклинания. Использование этого ритуала добавляет 6 часов действия другому ритуалу с целью расширения его продолжительности или усовершенствования его эффекта. Конечно, результат от этого заклинания отличается в зависимости от того ритуала, к которому оно применяется. Пример: оно расширит область влияния Прогулки по Крови, включив потомство объекта и, возможно, тех, чью кровь он пробовал. Сосуд Передачи будет отдавать только 1 BP за 2 взятых. Талисман может стать практически неразрушимым, а Острие Замедленной Смерти нельзя будет уничтожить Очисткой Плоти. Дух, захваченный при Воскрешении Мертвого, будет навечно замурован в теле. Чародей может предполагать, как сработает заклинание, но окончательное решение в этом вопросе остается за Рассказчиком.

Полное Разрушение Уз (Utter Destruction of Bonds).

Это невероятно мощный ритуал, и многие даже не осознают всего его потенциала, и оттого его следует использовать очень осторожно. Это простое волшебство занимает всего 10 минут, но требует, чтобы язык заклинающего был вырван, раздавлен и следует обмазать им того, на кого налагается заклятие. Эта процедура совершается в самом конце ритуала, оттого нет необходимости в отрезании и сохранении чьего-нибудь языка заранее. Процедура снимает с чародея 3 уровня Здоровья так, что они не могут быть сразу излечены, и он не в состоянии говорить не менее 3 дней (или, по крайней мере, пока не отрастет язык). Также это стоит чародею пункта Силы Воли - чтобы заставить себя совершить вышеописанное. Тем не менее, этот ритуал открывает любой намеченный объект так, что его уже никогда нельзя будет закрыть. Это могут быть кандалы, наручники, сундуки, коробки, окна, двери, сейфы, замки-молнии, раны, стены, книги, глаза, клапаны, дыры в земле, жерла вулканов. Он также разрывает пространственные границы, которые связаны с физическими объектами и абсолютно уничтожает Талисманы. Не действует на Кровные Узы, ментальный контроль и рабство. Все ситуации оценивает Рассказчик.

Сердце Камня (Heart of Stone).

Этот интересный ритуал превращает сердце чародея в твердый камень - полностью неуязвимый для кола. Чародей должен сформировать земляной круг высотой 3 дюйма и диаметром 2 метра на каменной поверхности (сплошной камень предпочтителен, плита сойдет, но бетон неприменим) и должен лечь на спину в центре обнаженным. Простая свеча помещается прямо над его сердцем и должна гореть до тех пор, пока не догорит фитиль, и пламя не задохнется в воске свечи. Воск плавится по всей груди колдуна, нанося не поглощаемую рану, которую можно преодолеть Стойкостью. Ритуал занимает от 7 до 9 полных часов, но продолжается так долго, как хочет чародей. У ритуала следующие недостатки и ограничения: чародей не может использовать Силу Воли и, если вынужден затратить пункт Силы Воли, то заклинание немедленно аннулируется; Сознательность чародея падает до 1 (или до 0, если была 1); чародей теряет половину запаса бросков на всех бросках Эмпатии; на большинстве социальных бросков и почти в любом броске, когда он пытается быть сострадательным или дружественным.

Щепочный Слуга (Splinter Servant).

Это один из наиболее жутких и странных ритуалов, которые практикуют чародеи. Это ритуал создания оружия против Собратьев. В ритуал входит вырезание кола из дерева, растущего на кладбище, или хотя бы воспитанного на мертвых. После 2 ночного периода заклинаний и приготовлений кол наделяется некоторой формой (ограниченной в случае его пассивности) чувствительности. Для завершения ритуала лоза черного паслена должна быть обернута вокруг кола и закреплена воском в форме хрупких ножен. Если впоследствии ножны будут сорваны, заклинание активизируется и тот, кто освободит Слугу, должен приказать ему атаковать кого-либо в течении 1-го хода или сам будет атакован. Тогда кол бросается в атаку, расщепляясь и раскалываясь на тонкие щепы, каждая из которых устремляется к цели. Маленькое чудовище безжалостно, и ничто не предотвратит пронзание сердца цели. Оно будет продолжать свои попытки до тех пор, пока не добьется успеха или не разорвется на мелкие части, которые не способны на какие-либо действия, это произойдет в течение 3-5 минут. Фрагментарная природа объекта иногда дает и побочные эффекты: часто, если его часть пронзила жертву, она продолжает пробиваться все глубже в сердце так, что вытащить его все труднее, или может даже оставить более мелкие осколки в самом сердце, так что при извлечении из сердца щепки жертва все равно останется неподвижной. Щепочный Слуга не может исполнять никаких иных распоряжений кроме атаки и всегда направляется к сердцу. И обязательно найдет свою цель, если его не остановить.

Кость Лжи (Bone of Lies).

Для этого ритуала необходима кость смертного - обычно череп, но сойдет даже ряд зубов. Смертный должен быть мертв не менее 200 лет. Ритуал может быть выполнен за 1 ночь, в течение которой кость должна впитать 10 BP Собрата. Этот процесс окрашивает кость в мутный темно-красный цвет. Теперь кость можно использовать, чтобы тот, кто ее держит говорил правду. Каждый раз как держащий пытается солгать, ему придется сказать правда это, близко к правде или ложь. Это стоит 1 BP. Кость впитывает каждую ложь держащего и становится чернее и чернее, пока все Пункты Крови не будут израсходованы и она не станет черной как грех. Ритуал связывает дух смертного, которому кость принадлежала при жизни, и именно этот дух заставляет держащего говорить правду. Надо сказать, что это довольно унизительный и жестокий способ проводить вечность. Поскольку далее описанный факт малоизвестен, то обычно используются любые кости неизвестного происхождения - если дух кости вызван в четвертый раз, то это будет наиболее зловредный из блуждающих духов, испорченный мерзкими грехами, на которые его вынуждали. Поэтому зачерненная кость традиционно сжигается после использования. Кость не может никогда быть использована более для этого ритуала

Ворота Теней (Shadowgate).

Ритуал позволяет Тауматургу войти в Земли Теней или покинуть их, нарисовав на каждый глаз «Х» и вступив в исключительно черную тень. Тень будет открыта в сообщающуюся с ней область Земли Теней и персонаж доставит туда все, что несет с собой. «Х» рисуется порошком из угля или человеческого праха.

--------------------------------------------------------------------------- Ритуалы Пятого Уровня

Побег к Истинному Другу (Escape to a True Friend).

Этот ритуал должен быть приготовлен заранее, но очень здорово применяется в критических ситуациях. Метровый круг должен быть выжжен на земле и по краю следует точно разместить множество символов аркана. Весь процесс занимает около 3-4 дней и стоит 5 BP чародея. После окончания приготовлений чародей (и только он) может в любой момент вступить в круг, произнести настоящее имя друга, и будет мистически перенесен к этому другу. Колдун не появится ни с того ни с сего возле своего друга, он материализуется где-то неподалеку вне поля зрения (обычно на расстоянии слышимости от друга). Колдовство может быть использовано вновь, если только круг не нарушен или символы не испорчены.

Талисман против Духов (Ward versus Spirits).

Работает также как Талисман против Гулей (2-ой уровень), но действует на духов и привидений. Необходимый компонент - чистая морская соль. Это простой талисман и действует на всех духов одинаково.

Кровавый Договор (Blood Contract).

Этот ритуал создает неразрывную связь между двумя сторонами договора. Договор должен быть писан кровью чародея и весь ритуал занимает около 3-ех дней. Ритуал закончен, когда обе стороны подпишут соглашение собственной кровью, после чего они обязаны исполнять условия, которые установлены. Единственный путь - выполнить условия сделки или сжечь договор.

Каменный Сон (Stone Slumber).

Этот ритуал дает почти непоколебимую защиту спящему вампиру. Чародей должен начать ритуал за 2 часа до рассвета. На восходе, как только закончится ритуал, чародей превращается в твердый камень. Как и каменная статуя, Собрат может быть перемещен с места на место, даже прямо под солнечные лучи, и будет оставаться в том же состоянии до следующего заката. Пробуждение из этой формы требует расхода 3 BP. Колдун полностью защищен от колов, пламени, жара, но может быть разбит на куски. Большая часть связи или телепатии невозможна, так как мозг чародея пассивен.

Единый Разум Ковенов (One Mind of the Covens).

Это очень специфичный ритуал. Используется Регентом Капеллы для одновременной связи с другими регентами всего мира. Он должен исполнить песнь, продолжительностью в 1 час и пристально посмотреть в серебряное зеркало для успешного исполнения ритуала. Этот ритуал - одна из многих причин, по которой клан Тремер так управляем и организован - это позволяет старшим получать текущую информацию, касающуюся развития всех планов членов организации.

Нечистый Бриз (Haunting Breeze).

Чародей может вызвать легкий сверхъестественный ветер, который скорее пугает, чем наносит физический ущерб. Он холодит, а те, кто прислушивается, еще и слышат предостережения, проклятия, вопли и смех мертвых, носимые этим ветром. Те, кто присматривается, могут увидеть формы людей, носимые ветром. Ветер может быть вызван даже и в закрытом помещении. Ветер увеличивает трудность бросков Восприятия на 2, а прочих на 1. Кроме того, все смертные, попавшие под действие ветра, который веет во всей области видимой чародеем, должны сделать бросок Смелости (Трудность 5) или убежать в страхе.

Переход в Земли Теней (Shadowland Passage).

Вампир может физически пройти в любое место в Земле Теней, при условии, что он там уже был однажды. Для этого необходимо, чтобы вампир символически "убил" себя, вонзив специально подготовленный кинжал в сердце (причиняет как минимум 2 уровня ран) и, упав в толщу воды, достаточную чтобы покрыть его. Кинжал должен быть сделан из чистейшего серебра, а в рукоять должен быть вделан как минимум один вампирский клык. Возвращаясь из Земли Теней, вампир появится в воде (той же). Члены Истинной Черной Руки используют этот Ритуал, чтобы попасть в Енох.


Вы здесь » Vampires: The Masquerade » Мир Тьмы » Дисциплины